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XXXG-01SRC ガンダムサンドロック改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30100 645 M 15810 155 27 30 24 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4200 20 0 1~1 格闘 95 7 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームサブマシンガン 2800 16 0 3~4 BEAM連射 90 15 ホーミングミサイル 2300×2 24 0 3~5 射撃 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1485 ガンダムサンドロック 4 500 ガンダムサンドロック改(EW) 開発先 Lv EXP 機体 2 645 ガンダムサンドロック 3 1290 トールギス 4 1935 ガンダムサンドロック改(EW) 備考 クロスクラッシャーと引き換えにビームサブマシンガンを入手。W系随一の汎用性を持つユニットだが、裏を返せばこれといった個性に欠ける。発展先は一転して、高性能の格闘一本で戦う機体なので、好みによってはここで開発を止めてもいい。
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こちらはV2ガンダムの解説ページ。 コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロード共にコスト標準以下のBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 使いやすい実弾武装 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前格闘 両手突き 前 71 横格闘 多段突き二連 横N 132 V2の主力格闘 後格闘 多段斬り上げ→光の翼 後NN 178 出し切るとブースト消費が激しい BD格闘 シールドアタック BD中前 85 強制ダウン 特殊格闘 光の翼 特N 142 判定はトップクラス。V2の代名詞 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 使い勝手の良い覚醒技 V2アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 3 90 ダウン属性の太めのBR 射撃CS ヴェスバー - 110 2本で1セット、1本で55 サブ射撃 メガビームライフル照射 1 200 V2アサルトの主武装 特殊射撃 ノーマル/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 弾速が極端に遅いスタン射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前・横・BD格も同様の挙動とダメージに変更 後格闘 メガビームシールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに接触時のもの 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 7 100 強制ダウン 射撃CS メガビームキャノン - ~225 V2のダメージソース サブ射撃 マイクロミサイルポッド 1 183 一度に6発のミサイルを発射 特殊射撃 ノーマルに換装 100 - アサルトへの換装はできない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~298 AB専用の派生 前格闘 両手突き→シールドアタック 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレービームポッド 前射 218?~295 AB専用の派生 横格闘 多段突き二連 横N 132 後格闘 メガビームシールド 後 30 BD格闘 シールドアタック→斬り上げ→叩き付け BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない 【更新履歴】新着3件 10/11/15 メガビームシールドの性能について加筆 11/09/07 携帯向け分割を結合 11/12/24 家庭用での調査を反映 解説 攻略 前作とは多少の様変わりをした射撃寄り万能機であり、時限強化機体。 本作ではノーマル(通称「生」)、アサルト(V2A)、アサルトバスター(V2AB)の3形態に換装可能。 全形態通して射撃寄りである。 ノーマルとアサルトは一長一短でいつでも相互に換装可能。 アサルトバスターが時限換装で、上二つの上位換装形態という事になる。 耐久は前作と変わらないが、コスト帯平均よりも若干低い。 Z~ZZから逆シャア(小説版もいれると閃ハサも)時代へと続くMS大型化傾向とは逆に、 F91時代のMS小型化の影響を受けており、V2世代の本機は機体サイズが小さく、被弾率が低いのは大きな長所。 加えて、全形態で赤ロック距離が長く(赤ロック距離8。ストフリが8.2)、特徴的なMBSの存在から後衛能力も高い。 【生形態(V2)】 生形態はBRにBZと基本的な射撃武装を持つが格闘の火力が低い。射撃寄り万能機の格闘としては十分か。 BRの威力とリロードが3000コストとしては性能が低いが、BZの弾数が多く発生・弾速ともに速く使いやすいため、 BZを混ぜながら戦えば息切れすることはない。格闘は火力が低いが、硬直に差し込んで使う分には問題ない。 生形態はオーソドックスな性能で強みになる武装は特に無い射撃寄り万能機と言っていいだろう。 3000としては尖った武装のない形態だが、時限強化機体の生形態としてはBD性能がめぐまれており、 BD回数がギリギリ7回、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに3000並レベルの性能を持っている。 加えて、機体サイズが小さいため被弾率が低く、生形態としては高性能。 ただし、あくまで「時限強化機体の生形態としては高性能」であり、3000としては武装が力不足。 機動力と機体サイズのおかげで生存力が高いため、時限強化機体としては生状態でも前に出やすいのは長所。 アサルト形態と使い分けができれば前線の維持は十分に可能。 アサルト形態よりこちらのほうがワンパンチのダメージが高くなりやすいので、火力を求める場合はこちらを軸に。 前述のとおりBRのリロードが4秒と標準より若干遅いため、優秀なBZを混ぜながら戦うべし。 「射撃寄り万能機」のBRとしてはやや性能不足か。 【アサルト形態(V2A)】 生形態といつでも相互に換装可能。両方を適切に使い分けられれば動きの幅が大きく広まる。 アサルト形態は射撃と防御に優れた形態で、格闘性能は生よりさらに低い。 機動力は生形態よりも悪くなり、BD回数が6回に減り、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに性能が下がる。 機動力だけで見れば2500平均帯レベルにまで下がるが、時限強化機体の未強化状態としてはこれで普通か。 機動力こそ低いが武装と特徴的なメガビームシールド(MBS)のおかげで自衛力が高い。 射撃の種類が豊富でリロードも早いが、総弾数が少ないので撒くとすぐに弾切れする。 リロードが早く、弾切れしても復帰自体は早いのだが、肝心なときに撃てないのでは困るのでバラ撒くのはよくない。 メインが太めのビームで単発ダウン(強制ダウンではない)なので、奪ダウンに優れ迎撃にも強い。 総弾数の関係上、撒くというより確定所を狙って局所的に弾幕をつくり刺していく感覚で使うといい感じ。 射撃CSとサブもあるので適時混ぜていきたい。 特にサブはリロード僅か4秒という破格のゲロビ。ダメージも200と申し分ない。 太さや銃口補正は甘いといえるが、何度も何度もゲロビが飛んでくるのは相手からすると放置できないレベルにある。 メインが単発ダウンの関係上、ゲロビを当てていかないと火力が不足する。 後格闘以外の格闘がN格闘に変化し、生形態より格闘性能が低下する。 というより、全機体の中でも最低クラスの格闘性能になるので、無理に使う必要はなく、ほぼ封印してもよい。 後格闘だけは例外で、特徴的なメガビームシールド(MBS)に変化。 単発ダウンのメインとMBSの性能により、自衛に富んだ性能の射撃機となっている。 原作通り防御に特化していると言えるだろう。 MBSを着地の直前に出すだけで通常よりも遥かに安全な着地が保障される上、格闘を一方的に拒否可能。 火力の問題はあるが、コスト事故や前後シフトなどでとにかく被弾が許されない状況では非常に重宝する形態。 単発ダウンのメインとMBSのおかげで全体的に格闘機に対する耐性が非常に高い。 【アサルトバスター形態(V2AB)】 本機の時限強化形態。全機体の中でもトップクラスの機動力を誇り、凶悪な制圧力と荒らし能力を持つ。 高弾速・高威力・強誘導・弾が太い・発生早い・射角広い・単発強制ダウン・足が止まらないという凶悪な性能のメイン、 シールドを捲る可能性が高く、相手を動かし擬似クロスを作れるサブ、アサルト形態同様のMBSによる自衛、 当たれば大ダメージを見込めるようになった各種格闘。 そして近距離の横BDを喰い、甘い着地や逃げを許さない高性能照射ビームの射撃CS。 これらによりAB時は非常に高い制圧力と前線荒らし能力を誇り、ゲームを支配していく事が出来る。 メインの性能が凶悪だが、単発強制ダウンというのが災いしてまとまったダメージがとりにくい。 そのかわり、非常に当てやすい上に一発で強制ダウンなので、強引に敵陣を荒らしつつ片追いループが可能。 前作までと違いAB時は機動性(速度・持続・旋回性能)が上がる。 BD回数は8回に強化され、BD速度、BD慣性、旋回、上昇速度も著しく向上する。 特にBD初速は他機体と比べてもずば抜けて速い。 BD持続も地走を除くと全機体トップクラスの5.0秒であり、今作でも高機動に偽りなし。 両開放フルクロスが登場するまではV2ABの機動力は全機体最速だったが、フルクロスの登場により1位の座を譲る。 が、あちらも両開放(=代償に長時間生形態)という切り札を使っての機動力なので、一概に不利とは言いがたい。 今作はABのゲージが0になると解除モーションの硬直が発生する事に注意。 ABから戻った際に弾数回復はなく、通常の換装と同様に武装リロードもされないが、 今作では覚醒すれば全形態のリロードが完了されるため覚醒を絡めて撃っていけば問題はない。 逆にABになった時はABの弾数はMAXになっているのでこちらは気にする必要はない。 全体的に格闘型の機体を翻弄することに長け、MBSによって実弾を持たない射撃機体に対しずば抜けた防御性能を誇る。 加えて機体サイズが小さく、トップクラスの機動力と合わせて被弾率が非常に低い。 凶悪な当てやすさを誇る単発強制ダウンのメインにより、ダウンを取りまくって前線を無理やり押し上げることができる。 【総括】 全体的に奪ダウンと制圧に優れるが、単発ダウン武装ゆえに低火力感は否めない。 このあたりの事情はウイングガンダムと似ている。 ただし、それを補う武装(アサルト時サブ、AB時射CSなど)はあるので、虎視眈々と狙っていくべし。 他の時限強化機体に比べると、未強化形態(生、アサルト)でも前に出やすく、ラインを維持しやすいのは美点。 特にアサルト形態は火力はともかく奪ダウンと自衛に優れるので、AB換装までの時間稼ぎとしては高性能。 赤ロック距離の長さと自衛力の高さからコスト事故や不意の事故による前後シフトに強く、柔軟に対応できる。 最初に触れた通り、メインが単発ダウン武装ゆえに全体的にワンパンチのダメージが低いのが弱点。 反面、火力はともかく生存力が重視される戦いでは優秀な性能を誇る。 耐久力は3000帯平均より若干低いが、自衛力が高く生存性に優れているため、それほど問題にはならない。 耐久力自体は3000コストで下から4番目。こう書くと意外とありそうだが、00クアンタにはクアンタムバースト、 X1フルクロスにはマントがあるので、合計値で見ればストフリの次に耐久がない。 勝利ポーズはV2時は光の翼をV字に展開、A状態は正面アングルから天を仰ぐようなポーズ、AB状態では盾を構える。 敗北ポーズは地面に埋まった上半身だけのV2ガンダム。原作最終話の再現。 家庭用EXVSの変更点まとめ(※公式のアナウンスがないため、参考程度に) ノーマルV2のサブ射撃→発生強化 V2アサルト、V2アサルトバスターのメイン射撃→判定縮小(見た目のみ?) 射撃武器 ノーマルモード 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70のビームライフル。 射角や発生は通常のBRと同等だが、3000コストとしてはダメージが低くリロードも長め。 ノーマル状態で立ち回ると弾が切れるのでサブを上手く使いたい。 サブでキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 -30%→-10%] 弾頭85と爆風20の連続ヒットのミサイル。ほとんどBZだと思っていい。弾速・装弾数はトップクラス。 誘導はBZとしては弱いが、これは弾速が速いため誘導がかかり切らないことが多いから。 発生もBZとしては早く、初代ガンダムのBZより若干遅い程度。 足が止まってしまうので迎撃には使いづらいが、発生は早いので中距離からならかなり安全に撒ける。 メインのリロードが若干遅いがこちらは優秀なので、随所に撒くようにしたい。弾幕としても有用。 弾速がBR並に早く使いやすいが、足が止まってしまうことは明確なデメリットなので無闇やたらには撃たないように。 実弾属性なのでABが無い時はマントやシールドビット等に唯一対抗出来る手段ではある。 弾幕を貼る必要があるときはメイン→サブのキャンセルを乱射等で。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45?、爆風10)に下がる。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] 換装武装。 アサルトバスターへの換装は、時間に合わせてゲージを消費する。換装時間は18秒。 開幕からゲージ100でスタート。 この武装だけはノーマル、アサルトどちらの形態でも武装ゲージが共用でリロードが継続される。 ゲージ100の場合 レバーN+特射 → アサルトバスター レバー後+特射 → アサルト/ノーマル ゲージ100未満の場合 特射(レバーは無関係) → アサルト/ノーマル 換装、解除共に足が止まる。 アサルトバスターを解除してからリロードが始まるまでのクールタイムが10秒、 ゲージが0から100まで溜まるまでは20秒。 覚醒でリロードはされないが、後者の20秒は短縮される。 注意点として後+特射→レバー前BDCと入力すると、BD直後にシールドが出てしまう。 前にBDCしたい場合はレバーNのBDCで代用できる。 ノーマル時にアサルトの弾薬がチャージされることはなく、逆も同様。 またAB時もノーマル、アサルトの弾薬がチャージされることはない。 しかし、ABの弾薬は換装した時点で全回復されるので存分に暴れまわろう。 ABの時限強化形態を任意のタイミングで解除できるのが最大の利点。 ABで一通り敵の陣形を崩したら即解除、早いタイミングで再換装という使い方もできる。 今回は覚醒システムがあるので、任意タイミングでABを解除しながら戦うこともかなり重要。 覚醒時にABを重ねられるかどうかは戦況を左右するほど重要だろう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] ダメージ90のダウン属性のビームライフル。ダウン属性だが強制ダウンでなく、追撃可能。 通常のBRより少し太く弾速にも優れるが、さすがにこれだけでは絶対的に火力が不足する。 リロードが早いが、最大弾数が3発しかないのでバラ撒くのはよろしくない。 回復こそ早いが、肝心なときに撃てないなんてことにならないように。 撒く武装ではなく、確定どころで局所的に弾幕をつくり、確実に刺していく武装。 当てやすい上に単発ダウンなので、火力はともかく片追いや時間稼ぎ、格闘に対する迎撃には非常に優れている。 サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 ?×2][補正率 -15%×2] 2本1セットのビームで、1本ダメージ55、2本で110。 アサルトのメインより少し細めのビームを2発同時に放つ。 見た目は地味だが判定は1本ずつ分かれており、1本でも当たれば受け身不可のふっとばし。2本ヒットで強制ダウン。 銃口補正、誘導共に良好だが、発生が遅く足が止まるためあまり使わない人も多い。 CSならではのキャンセルを駆使すると、最大弾数の関係上バラ撒きに難のあるV2Aの弱点を補える。 後格闘からCSCでMBSを設置しながらコレを発射することもできる。この際も銃口補正はきちんとかかっている。 【サブ射撃】メガビームライフル照射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット15ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 照射ビームの常として着弾は一瞬で発生にも優れるが、照射としてはビームが細く銃口補正も弱め。 サザビーのゲロビより若干発生が遅く、若干銃口補正を強くした感じ。ただし、サザビーのものよりビームが細い。 慢性的火力不足なアサルト形態における重要なダメージソース。 メインだけでは絶対的に火力が不足するので、アサルト形態でダメージを稼ぎたいならコレを当てる必要がある。 銃口補正の甘さとビームの細さから、照射ビームとしては当てにくいといえるが、照射系としてはリロードが破格の4秒。 当てにくいことは確かだが、4秒間隔でゲロビが飛んでくるのは相手からするとたまったものではない。 当てにくさを手数で補っているため、総合的には優秀なゲロビと言ってよいだろう。 積極的に使っていきたいが、当然足を止めることになるので使う状況は見極めよう。 すぐにリロードされるので、事故狙いの置きとして積極的に使っていくもいい。 この武装の存在があるため、V2Aが敵にいるときは遠距離からでも足の止まる武装を使うときは要注意。 足の止まる武装=緑ロックでも当たってしまう、ということであり、照射ビームの曲げ撃ち狙いなどはダメ、絶対。 リロードが恐ろしく早いため、常に照射ビームを撃てる状態と考えて行動するべきである。 キャンセル補正があり、メインからキャンセルすると1ヒット7ダメージに低下するが、メインが単発ダウンの関係上、 直接キャンセルを使うときはメインがはずれることを前提にキャンセルすることになる。 格闘機に迫られてもメインとMBSがあるため、迎撃のメインがはずれた保険と考えてもあまり使う機会はないだろう。 そもそもビームの細さから引っ掛けづらく、メインから直接MBSにキャンセルもできるため、そちらのほうが有効。 【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ノーマル時と同じ。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70(キャンセル時40)の「ビーム属性かつスタン属性」という珍しい武装。 盾にあるVの字と同じくらいの大きさで飛んでいく。 ビームは巨大とはいえ薄っぺらく、誘導は悪い。弾速もものすごく遅い。 射程距離に限界があり、V2の赤ロックの約1.4倍の距離でビームが消失する。 盾を構えはするものの、シールド判定はないため注意。 正面広範囲ということで迎撃武装っぽいが、発生の影響から迎撃は素直にメインとMBSに任せたほうが無難。 一応MBSでよろけた敵機を、スタンでさらに足止めすることは可能。 使用するならメインの節約も兼ねて、射撃戦に上手く弾幕に混ぜて事故被弾を狙うくらい。 弾の判定は巨大なので、遅い弾速を逆に活かして、敵の動きを封じる緩急をつけた弾幕を張るのがよい。 足が止まる上、動きの重いアサルト形態なので、使うときに自分が被弾しないように注意。 ちなみに射撃の癖に地形に引っかかるので、トラップ的な使用も可能と言えば可能。 後格闘によるMBSを設置した状態で特格入力することで、設置されたMBSからビームが射出される。 これにより簡易ファンネルのような運用をすることも可能だが、その場合銃口補正がない。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 凶悪な敵陣荒らし能力を持つアサルトバスターのメイン射撃で、ダメージ100の強制ダウンのビームライフル。 弾がかなり太く、高弾速・高威力・強誘導で発生や射角もBR以上なのに一撃で強制ダウン。 凶悪な制圧力を誇り、敵の足並みを崩すのにもってこいの武装。 覚醒中の敵だろうと1発で強制ダウン。スパアマ持ちには天敵。 ただし、強制ダウン武装にしてはダメージが100と低く、コスオバした2500を一撃で倒せない点に注意。 覚醒時はダウン値が下がるため、追撃可能になり、大ダメージのチャンス。 サブ、後格闘へキャンセル可能。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット17ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 アサルト形態のサブとは違い、発生、銃口補正、ダメージの全てを兼ね揃えた高性能照射ビーム。 サザビーのゲロビ並に発生が早い上、近距離なら真横BDを喰うほど銃口補正が強く、ダメージも高い。 非常に当てやすいだけでなく、照射時間が短い上にダメージ効率が高く一瞬でダメージを奪う。 しかもチャージ時間が短い。 V2全形態中でもかなり重要なダメージソースであり、使いやすさを考慮すると今作最強クラスの照射ビーム。 キャンセル補正がないので釣り格闘やセカインで出すのも悪くない。 横格横虹で無理やり軸を合わせてから発射するとほぼ当たるほどの性能で高飛びにすら喰いつくが、 ワンパターンすぎると読まれて迎撃されるのでほどほどに。 近距離(2ステップ分程度)なら真横BDすら喰うので強引にぶち当てることもできる。 強力なV2ABのメインを囮に、さんざん回避にブーストを使わせた後、着地を狙い撃ちする、というのも有効。 使い勝手に優れ非常に用途が広い。 強力な武装ではあるが、当然相手側もコレを一番に警戒しているため、いっそV2ABのメインにわざと当たり、 限界まで寝ておくことで換装時間を浪費させる戦術を使う者もいる。 とりあえず1機をメインで寝かせておき、もう1機に狙いを絞るなど、狙うときにも一工夫入れるとより当てやすい。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.1前後?][補正率 -8?%→-5?%] 弾頭25と爆風15の連続ヒットのミサイル6発。 両足から放射上にに6発のミサイルを撃ち上げる拡散射撃。 ミサイルの軌道はそれぞれ弧を描き、正面にはミサイルを発射しない。 緩い弧を描くため、近距離では格闘迎撃も可能。誘導、補正ともに優秀。弾速は遅く、発生には若干溜めがある。 メインが優秀なため忘れられがちだが、射撃の合間に混ぜることで1機とは思えないほどの弾幕を張ることができる。 リロードも短いため、中距離以降ならバラ撒きとしても機能しやすい。 拡散発射で強誘導だが弾速が遅い、というのが逆に弾幕として優秀な性能となっている。 あえて例えるなら、ヘビアの格闘CS(マイクロミサイル)をイメージするとわかりやすいか。 【特殊射撃】アサルトバスター解除/ノーマルに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ゲージが0になると強制解除。 強制解除前にも、特射入力で手動解除できる。 どちらの場合でもアサルトへの換装はできず、ノーマルにしか換装できない。 前作とは違い強制解除でも硬直モーションが起きるため不意の強制解除には注意。 強制解除の硬直も考えると適当な所で手動解除して、1回の出撃で何度か換装するのが基本。 格闘 性能は全体的に万能機レベル以下。すべからく伸びが悪い。そしてほぼ動かないためカット耐性が悪い。 敵の目の前でビームサーベルを振り回すことが冗談抜きによくあるので、間合いの把握はしっかりと。 アサルト形態では後格闘(MBS)を除き、格闘が全てN格闘と同じになる。後格闘以外は封印してもよい。 アサルトバスター形態では、N格・前格・特格に射撃派生が追加され、大ダメージを奪えるようになる。 加えて、BD格闘が変化。火力が不足しやすいV2なので、チャンスがあれば狙ってもよい。 が、当たればでかいものの、どの格闘も初段が当てづらいため、無理に狙う必要はない。 格闘レンジについて 家庭版EXVSのプラクティスステージのタイルを使い測定 V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 特格 2.9タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル ※A、ABも同一距離 【V2アサルトバスター】 BD格 1.7タイル 備考1 特格(光の翼)移動距離 5.8タイル ※ABも同一距離 備考2 アサルトのVビームの射程 11タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界8タイル+3タイル 【通常格闘】二段薙ぎ払い モーションはNEXTの地上N格闘。発生、誘導共に万能機下位。 アサルトバスター形態のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 相手の機体の大きさや角度によってダメージにばらつきが出るが、それでもだいたい250ダメージは入る。 壁際や障害物付近だとほぼフルヒットが確定し、格闘機も驚きの300ダメージに。 しかし、やはり初段が当てにくいのが最大の難点。動きも少ないためカット耐性も悪い。 狙えるところでは狙いたいが、無理に仕掛ける必要はない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(-36%) 45×2(-8%×2) 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】両手突き(→シールドアタック) サーベル両手持ちの突き。N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 アサルトバスター形態のみ2段目にシールドアタックが追加され、さらにN格と同じく1段後に射撃派生が追加。 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 やはり当たり方によりダメージにバラつきが出るが、300近くもっていくこともあり優秀。平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(-21%) 25×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 シールドアタック 154(-33%) 18×6(-2%×6) 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き二連 左手で突きの後、両手に持ち替えて突き刺す。「突き」なため横の範囲が心許ないが、発生・回り込みに優れる。 使い勝手の良さからV2の主力格闘となる。 ただし、近距離戦で無条件で信頼して良い性能かと言うと、勿論そんなことはなく、伸びと判定に難がある。 とはいえ、確定どころに文字通り刺し込んでいける性能はある。 この格闘はアサルトバスター形態でも射撃派生が存在しないため、初段性能を利用して別の格闘に繋げたい。 アサルトバスター形態なら横格横虹で無理やり軸をあわせ、強引にゲロビをブチ込む使い方も有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(-21%) 21×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(-37%) 24×4(-4%×4) 2.1 0.075×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転のジャンプ斬り。格闘入力で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くために軸が合っていない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切るとほとんどの状況でオバヒになってしまう。結果的に使いにくい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(-21%) 11×7(-3%×7) 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 135(-46%) 17×5(-5%×5) 3.6 0.3×5 ┗3段目 光の翼 178(-66%) 18×5(-4%×5) 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開 [特殊リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%] MBS基礎編 シールド判定と攻撃判定を併せ持つメガビームシールドを展開し、その場に設置する。 展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行し、しっかり覚醒ゲージも増える。 V2A、V2ABともにメイン射撃をキャンセルして展開することが可能。 つまり、振り向き射撃からキャンセルして出すと確実に相手の方向に向いてMBSを設置できる。 格闘扱いなので虹ステも可能。MBSを使いこなすことでV2の生存力が大幅に上がる。 AB時、MBS展開後に後格闘入力した場合はN格闘に変化する。 使いどころは限定されるが、他の設置系の例にもれずアシスト系の射撃を引き受けてくれる。 これで軸合わせ、回避等の細かい行動を組み立てる。必ず使いこなしたい。 着地直前に設置することで通常シールドよりも遥かに安全な着地を保障してくれる。 MBS対格闘編 虹ステループで迫ってくる敵に対して設置することで、一方的な格闘拒否に活用可能。 MBSには攻撃判定が出続けているため、場所や当たり方によっては複数回ヒットする。 格闘を仕掛けてきた敵が設置した盾に触れれば、BRを受けた時と同様によろけるので追撃のチャンス。 格闘を入れるなりメインで撃ち落とすなり、CSをぶち込むなりで返り討ちにしてやろう。 但し、CSCでの格闘迎撃は確定で入るがメインやN格闘は最速でも格闘迎撃は確定しない事に注意。 MBS対射撃編 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい。 設置されたMBSはビーム系射撃は何発か防いでくれるが、爆風を伴うバズーカ系射撃は1発防いだだけで壊れてしまう。 なお、爆風はこちら側まで届くのでバズーカ系には弱いと言えるが、ひとまず直撃を避けることはできる。 例外として、ブルーフレームのバズーカのように爆風を伴わないBZは、MBSを1発で破壊できない。 2発以上の爆風付き実弾を形成する射撃(三号機メイン、Ξガンダムメイン、ゴトラ特射など)には注意したい。 1発目でMBSが破壊されたあげく爆風で打ち上げを喰らい、2発目以降が直撃となる。 照射ビームですら防いでくれるが、照射時間の長いゲロビは盾自体の耐久力が持たず破壊 → 被弾となるので、 その場からさっさと逃げるなり手動でシールドを張るなりしたい。 もちろん、展開前の通常シールドガードでガードしたなら壊れる心配はない。 例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない。 シールド成立→スタン→シールド解除→メガ粒子砲被弾となるので注意が必要。 MBSを貫通可能な攻撃系武装一覧 ガンダムヴァサーゴCB 特殊格闘(アシュタロン) インフィニットジャスティス リフター 各種ムチ 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッドガンダム、マスターガンダム 石破天驚拳 スサノオ CSとサブ グフ・カスタム 道路投げ ∀ガンダム メイン ドラゴンガンダム メイン ヅダ 特殊格闘、格闘CS派生(アシスト特攻、ヅダ特攻) ゴールドスモー特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) MBS対防御武装編 スーパーアーマー状態の敵はそもそもよろけないため、MBSをすり抜けてきて防御不可。 しかし、MBSの攻撃判定でダメージを与えることはできる。 チョバムアーマー・シールドビットも同様にすり抜けてくるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 νガンダムのフィンファンネルバリアに付いては通常通りにMBSが機能する。 これはファンネルバリアは射撃属性に対するバリアであり、格闘属性には機能しないためである。 このことから、MBSは格闘属性であることがわかる。 ABCマント及びフルクロスに付いてはMBSの持つ攻撃判定に触れても、なぜかマントにも機体にもダメージが入らず、 しかもよろけないことが確認されている。 MBSのヒット音とヒットストップは掛かるので、バグの可能性大。 MBSを貫通可能な防御系武装一覧 ABCマント系 各種スーパーアーマー状態 各種プレッシャー アレックス チョバムアーマー ダブルオークアンタ GNソードビット(GNフィールド) ケルディムガンダム GNシールドビット(※ケルディムの僚機に使用可能である事に注意) MBS補記 格闘迎撃のみならず、これを軸に相手と射撃戦をするのも良い。 この武装を使いこなすことでV2の生存率が飛躍的に上がるため、咄嗟に出せるよう意識したい。 勘違いされやすいが、MBSを設置中でも通常のシールドガードは可能。二重にシールドができるという意味でもある。 余談だが、MBSによるダメージで敵機を撃破した場合、盾に体当たりしたとは思えない勢いで吹っ飛んで爆散する。 また、アシスト属性のため、F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける攻撃一発で破壊されてしまう。 置き攻め対策にMBSを使う場合は頭の片隅に置いておこう。 【V2時BD格闘】シールドアタック シールドを展開して突っ込む。 発生が早く、強判定。フルヒットで強制ダウン。 前作とは違い溜めモーションが無くなり発生が目に見えて早くなったが、見た目に反してシールド判定が無くなった。 初段性能が高いので当てやすく使いやすい格闘。 元々格闘でダメージを取る機体ではないため、出しやすく素早くダウンの取れるBD格は使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(-20%) 18×5(-4%×5) 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→斬り上げ→叩き付け シールドアタック→斬り上げ→叩き付けの3段格闘。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。 但し、極端に伸びが悪い事に注意。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 極端なバランスをしているため、眠らしておくには惜しいが使いどころが難しい。 MBSが無くとも自機のシールドを使うので出すことは可能。 但し、攻撃範囲は著しく狭まる。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(-20%) 22×5(-4%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(-35%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(-47%) 20×4(-3%×4) 3.4 0.25×4 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが…光の翼に!?」 V2の象徴とも言える光の翼を広げ、敵に向かって直進する。 ヒット後に格闘追加入力でUターンしてもう一撃。 AB時は回数が増え、格闘追加入力で合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウンとなる。 往復中もブーストを消費し続ける。 攻撃判定の発生の遅さや上下誘導の悪さ、ブーストの多量消費など難点が多い。 おまけに突進速度もさして速くなく、AB時でなければ通常のダウンなので反撃も恐い。 今作では格闘からのキャンセルもなくなったため使い勝手が悪い。 伸びの最後では光の翼(エフェクト)が発生していても、攻撃判定が消滅している事がある事にも注意。 しかし、伸び+判定の強さ+巻き込みは高レベル。前作と違って突進中も誘導する。 また、覚醒中なら覚醒の恩恵で翼のブースト消費、発生遅さなどの欠点も補える。 最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 79(-25%) 17×5(-5%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 142(-45%) 18×5(-4%×5) 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 196(-57%) 17×6(-2%×6) 5.1? 0.35×6? ダウン 覚醒技 光の翼最大パワー 「お前たちなんかーっ!!」 アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこの時は無防備である。 安定して狙いたいのなら各種格闘1段から繋げることが望ましい。 突進中は短時間だが前面に射撃シールド判定が発生する。 1段目ヒット後は全方面に射撃シールド判定が発生し、攻撃が終了するまであらゆる射撃攻撃を防ぐ。 [映像あり、2 40あたりで百式のビームライフルを防いでいるのを確認 http //www.youtube.com/watch?v=RwHFvoqHSKU]] グフ・カスタムのメインなど、マシンガン系を連続で防いだ場合ヒットストップにより2段目以降が外れる場合がある。 但し、対射撃のみのシールドであり、見た目とは裏腹に攻撃判定が正面にしか出てないらしく格闘での横槍で潰される。 とは言え射撃シールド判定のおかげで他機の覚醒技より遥かに使いやすい。 ヒットストップはありで照射ビームも最後までしっかり防ぐ。相手側はヒットストップを見てから回避するのは難しいか。 覚醒技の中でもクセが少なく実用的。格闘コンボに組み込みやすい。 リスキーだが自慢のスピードを活かしてそのまま使うのもあり。 なお覚醒技だがブーストを全消費しない(技自体のキャンセルは不可能)。 もし空振りに終わっても後のフォローがし易い。覚醒技としてはかなり使いやすい部類。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(前半) 光の翼(打ち上げ) 101(-20%) 53×2(-10%×2) 0.5~0.8 ダウン ┗1段目(後半) 光の翼(最大パワー) 265(-70?%) 27×14?(-6?%×14?) 3~5未満 ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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698 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/05(水) 23 56 13 ID ??? ガンダム兄弟の食卓(元ネタはアレ) ドク、ドク、ドク。 高鳴る心臓の鼓動が、山野で鍛えた野性のカンが、ドモン・カッシュに今までにない危険を感じさせていた。 原因は、目の前で湯気を立てるキノコのリゾット。 セレーネ「ドモン、冷めると味が落ちちゃうわよ?」 作った張本人のセレーネはにこやかに勧めるが、目が笑っていないように思えた ロラン「このリゾットすごくおいしいですよドモン兄さん」 ロランはにこやかに勧めてくる。 ヒイロ「任務完了」 リリーナの手料理でないので安心したのか、ヒイロはあっという間に食べていた。ヒイロともあろう男が無警戒過ぎるように思えた。 アルとシュウトも、特にキノコ好きと言うわけでもないが、喜んで食べた。 マイ「姉さんがこんなのを作れるとは思いませんでした。これはレシピに残して、あと報告書も」 コウ「長いのいらないよ」 マイは掘り出し物を見つけたようなテンションだった。コウはニンジンではないので普通に食べていた。 シーブック「材料はキノコと米とチーズ…何のキノコだろう?でもこの材料でキノコパンも作れるな。 米でもパンを作れるから、朝米主義ならパン派も米派もみんなハッピーじゃないか」 シーブックは食べ物を見るとパンに結び付けて考える習慣がついてしまった。 カミーユ「熱苦しいなあ。早く冷めてくださいよー」 カミーユはまだ口をつけていない。猫舌らしい。 その両側から早々と平らげたジュドーとガロードが獲物を狙う猫の目つきでカミーユの皿を見ている。その正面で刹那が食欲介入する気でスタンバっている。 キラ「ギンガナムさんが来ないでゆっくり朝食を楽しめるなんて久しぶりだー。ところで昔、温泉地の美人四姉妹と居候の従兄弟がキノコのリゾットを食べたら」 シン「ハイハイ、ソレナンテエロゲソレナンテエロゲ」 キラの話が長くなりそうなのでシンは謎の呪文を唱えてスルーした。ギンガナムは結局来なかった。 アムロ「ちゃんとしたキノコを使ってるようだな…だったら大丈夫か。材料さえ間違えなければそこそこのものは作れるようだからな」 シロー「昔みたいにトリュフチョコをキノコの一種だと思い込んでトリュフチョコのスパゲティを作ってきたようなことはなさそうだね」 半信半疑の様子でゆっくり食べているアムロとシローに、 ウッソ「大丈夫!僕はキノコだって詳しいんだ。その僕が大丈夫だって言うんだから信じてよ」 ウッソがキノコ頭を振り振り熱弁した。 山野で師匠ともども、食用に出来るキノコというキノコを食べ、時に飢えのあまり毒キノコを食し、笑いタケで笑い狂い、 金に困ってマツタケの取れる山からマツタケを根こそぎ採って売りさばき、 干しシイタケがマジックマッシュルームと思われて宇宙港で拘束された経験もあるドモンもいっぱしのキノコ通を自認している。 なのに自分の経験を無視してウッソの知識を鵜呑みにして良いものかどうか…。 ドモンが自分の経験から導いた結論を言い出した時にはもはや手遅れだった。 セレーネがリゾットに使った「セイカクハンテンダケ」の中毒症状でドモンが自信が持てず散々迷っている間に、家族全員の中毒症状が進行し、 アムロは「ええい、このスイッチだ!」とモニターを叩き壊しまくり、シローとコウが冷徹かつ傲慢不遜な態度で刺々しい会話を交わし、 ヒイロが異常なハイテンションで「L!O!V!E!りりぃぃぃぃなあぁぁぁぁあぁぁぁぁぁぁぁぁ(*´∀`*)」と叫び、 ザクがかっこいいと言う刹那とガンダムが最高だと言うアルがけんかを始め、キラが意欲的に収拾をつけようとしている横で、 パピヨンマスク(アムロの私物らしい)と股間にブリキのちょ金魚をつけただけの変態仮面ロランが野蛮な叫びを上げて暴れ回り、 セレーネがしおらしく、私が部屋に生えてた正体不明なキノコを使ったのが悪かったんですぅと素直に白状しながら泣き崩れ、 それを見ても報告書なんて面倒くさいと知らぬ顔を決め込んだマイはモニクに卑猥ないたずら電話をかけている…というような惨状だったのだ。 (つづく) 699 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/05(水) 23 58 18 ID ??? ガンダム兄弟の食卓(元ネタはアレ) オリヴァー・マイによる「セイカクハンテンダケ集団中毒事件」の報告書 「 か ゆ う ま 」 (おわり)
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 13/05/22 アップデートの誤情報を訂正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機がNEXTより復活参戦。 NEXTではフォースのみだったが、今作では格闘重視のソードや射撃重視のブラストへの換装が可能になった。 その反面NEXTにあったシルエット射出(メインリロード)攻撃や、連ザにあったジャベリン突きはオミットされている。 どの形態でも全形態の武装がリロードされる。シルエットを換装することで、原作通りに機体のカラーリングも変わる。 それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した三形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 同じ立ち位置のストライクに比べると、コスト500分の差もあってどの形態でもインパルスのほうが優れている部分が多い(フォースの機動力やソードのブメ・特格、ブラストの弾幕など)。 しかしストライクのI.W.S.P.のような時限強化形態がなく、奥の手的な切り札要素ではストライクに軍配が上がる。 ここがストライクとの決定的な違いであり、インパルスはいつでも使える3形態を駆使して2500コスト分の働きをしなければならない。 フォース以外の機動力の低さや攻撃換装でのキャンセルが存在する事もあり、形態間の武装を換装を経由して取り回すシナジーが強く、 この点ではリボーンズと同様に「それぞれの形態で戦うというより、3機分の武装を詰め込んだ1機」としての性質が強い。 たとえばFやSでもそれぞれの武装だけに固執する必要はなく、換装Bメインを扱ってコンボの奪ダウン力を底上げできる、といった形。 このあたりがシナンジュやストライクとの考え方、戦い方の違いになってくる。 BR持ちであり機動性が2500随一でサブや特格などトリッキーな要素も多いFは、射撃戦でのライン形成を中心として相方救援やガン逃げなどにも役立つ基本形態。 他形態の足回りがかなり悪い為、攻めに関しても基本この形態。 強力なブーメランを有し格闘も強力なSは、近接での拒否・半端な逃げ・起き攻めなどで輝く。 メインの効率がよく弾幕形成力も高いBは、足回りこそ劣悪だが換装経由でメインを扱ったり、射撃戦でCSなどでプレッシャーを与えれる。 それぞれの特徴を把握して戦っていこう。 BD回数は全形態共に7回で持続も同じ、ただし速度は前述の通り3形態で全く違う。 垂直上昇のBG消費は意外にもソードが最も優れており、他二種が同等。 垂直上昇速度はブラストだけが遅くソードとフォースは同じである。 以上の特徴からとても初心者向けとは言えず、ゲームに慣れてから真価を発揮するタイプだが、 3形態を等価で自由に駆使できるという点では全機唯一であり、かなり奥深いやり込みができる機体でもある。 換装を経由してのトリッキーな性能を把握できれば、守る者を守るべき力も手に入れられるはず。 勝利ポーズは3形態それぞれがOPでとった決めポーズ。どれも武器を構えるもの。 覚醒技のエクスカリバーがある間に勝利で対フリーダム戦でのエクスカリバーを構えたポーズ。(覚醒技初段で決着が付くと通常ポーズになってしまう) 敗北ポーズはフリーダムにトドメを刺した後爆発に巻き込まれた際の半壊状態。敗北時の形態を問わず、半壊しているのはフォースである。 アップデート変更点 (8/28) 全形態共通 左特射に後格C追加 前特射にソードBD格以外の格闘C追加 後特射…発生向上? フォース 機動性…向上 CS…横レバー入れ以外で自機より上に投げるのではなく正面に投げるように(威力50、ダウン値2)、BR部分の弾速低下(メインよりかはまだ速い)、特格C追加 ソード N格闘…最終段の威力向上(3段目1hit50→55。NNN累計205→212) 横格闘…発生向上 ブラスト ロック距離…延長 メイン…発生向上? 特格…全特射C追加 (6/26) 全形態共通 使用していないシルエットの武装のリロード高速化(1.5倍→1.25倍) ※BIサブ…10秒→15秒で1.5倍、BI特格…18秒→30秒の模様? FI時での右特射(ソード換装)のモーション高速化 右特射からメインC(ブメ)追加 N特射からサブC追加 フォース メイン…威力70→75、右特射C(ソード換装)可能 CS…チャージ時間2秒→1.5秒 ソード メイン…補正率緩和(1hit-8%→-6%)、これに伴い4hitの威力が60→62に 各種格闘…不明 N格闘…初段の威力向上(1hit35→38。NNN累計199→205、NN前累計186→192) ブラスト メイン…左、N、右特射C可 後格…左、N、右特射C可 キャンセルルート ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、右特射、3特射、9特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 戦術 上述のとおり換装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力、経験が必要になる。 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。(戦況や相方の機体によるが、F5 S4 B1位の割合) 逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気ガナー状態になりやすい)ため、癖が強い。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装を使ってダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きいため、 むしろ最初はフォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。 そう考えると、ひと手間かければ単発ダウンメインを出せる高機動万能機やブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 ソードはブラストほどピーキーではないものの、機動力が悪いのでガン逃げされると低コストとの疑似タイですら追い詰められないことが多い。 ただ、格闘コンボやブメは強力で、ソードに換装してどんどん押していける場面もある。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けない。 しかし、機動力の面からガン逃げや着地の取り合いなどはフォースでなければ難しい。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 ただしBRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はジャンプ系の格闘としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 3形態を使いこなしていけば、2500トップクラスの機動力を生かしつつ長所のみを押し付けていくことが可能。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有し。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。 通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うようにするとよい。そうすることで換装後の形態の有利な距離を保つことができる。 覚醒考察 今作では(何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 A覚醒 ソードの格闘の伸びと火力、ブラストのケルベロスによるとどめ刺し能力が跳ね上がる。 格闘の速度や伸びも向上するのでフォースでの追い込み能力も上がるだろう。 B覚醒 ソードのブメ青ステも良いが、一番の長所は覚醒時間の長さとブースト効率の良さ。 速さとブースト効率による行動回数の多さからクソゲーじみた展開に持ち込むことも可能。 3000と組む場合はセオリー通りB覚醒が有力だが、A覚によるワンコンの爆発力もかなり魅力的。 好みに応じて決めると良いだろう。 僚機考察 自衛力や火力など前衛としても後衛としてもいずれも悪くなく、どのコストとも問題無く組めるのだが、 射撃戦重視の3000とだけはあまり事故が許されないことと射撃の回転率の都合で、前半戦が空気になりやすいせいで少し相性が悪い。 特格→CSしてから逃げて最悪でも暴れれば済むと思うかもしれないが、流石に無理をすると捉えられる可能性が高い。 コスト3000 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 ウイングゼロ(TV版)・クアンタ・ガンダムDX・ターンX・デスティニー常に圧力をかけ続けやすい万能機とのコンビ。これらの機体の後ろからケルベロスとF特格CSを刺していき、あわよくばソードの格闘を闇討ちで入れていければ勝利は近い。 コスト2500 バンシィ当てやすいがダメージの出ないバンシィのサブに上手くケロベロスを重ねることができれば十分なダメージが取れるので、固定であれば一考の余地はある。 コスト2000 ルナザクやデュナメスのような後衛機と組んだときは(主にシャッフルなどで)、主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。とにかく離れすぎないこと。 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.1
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公式HP wiki TVシリーズ BD 機動戦士ガンダム00 1 機動戦士ガンダム00 2 機動戦士ガンダム00 3 機動戦士ガンダム00 4 機動戦士ガンダム00 5 機動戦士ガンダム00 6 機動戦士ガンダム00 7 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 1 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 2 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 3 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 4 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 5 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 6 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 7 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションI ソレスタルビーイング 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションII エンド・オブ・ワールド 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションIII リターン・ザ・ワールド BD-BOX DVD 機動戦士ガンダム00 1 機動戦士ガンダム00 2 機動戦士ガンダム00 3 機動戦士ガンダム00 4 機動戦士ガンダム00 5 機動戦士ガンダム00 6 機動戦士ガンダム00 7 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン1 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン2 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン3 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン4 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン5 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン6 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン7 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションI ソレスタルビーイング 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションII エンド・オブ・ワールド 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションIII リターン・ザ・ワールド DVD-BOX 機動戦士ガンダム00 MEMORIAL BOX 【初回限定生産】 劇場版 BD 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― COMPLETE EDITION【初回限定生産】 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― DVD 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― _
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:○ 地走型BD ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 射撃CS ミサイル・ランチャー - 59~157 ミサイルを6連射 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 155 足を止めてバルカン連射 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 鈍足を付与するネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー2連射 特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り NNN 158 威力低め 派生 腕ちぎり N後NN後 164195 砂埃ダウン 前格闘 突き 前 76 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 威力低め 派生 腕ちぎり 横後横N後 164191 砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃ガード有り BD格闘 タックル BD中前 85 空振りでも使用可能 派生 ロケットランチャー BD中前射 165 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 途中でCモードに換装する乱舞当たり方によってダメージ変動 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 射撃CS 180mmキャノン【移動撃ち】 - 120 スライド移動しながら射撃 サブ射撃 砲撃モード 120 地上でのみ使用可能 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 8~84 BRモードと共通 50 70~126 特殊格闘 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 180mmキャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 打ち上げる 派生 180mmキャノン 前射 145 空振りでも使用可能 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 BRモードと共通 派生 腕ちぎり 横後横N後 164184 後格闘 格闘カウンター 後 100 BRモードと共通 BD格闘 タックル BD中前 80 BRモードより威力が落ちる 派生 180mmキャノン BD中前射 160 モーションは異なるが同威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 使用と同時にBRモードに換装 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各形態について 射撃武器【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! 【C時メイン射撃】180mmキャノン 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 【C時サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出レバーN:ホバートラック 呼出 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 【BR時前格闘】突き 【C時前格闘】蹴り上げ【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン 【両形態横格闘】払い→キック→払い 【両形態後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】タックル バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 機動戦士ガンダム第08MS小隊よりシロー・アマダが搭乗するガンダムEz8が継続参戦。 中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修したMS。補修用パーツの供給が十分でなかったため、ジャンクパーツなども利用されている。 陸戦型ガンダムの運用で浮上した問題点をフィードバックし、固定武装や装甲形状の変更も行なわれている。 今作でもビーム・ライフルモード(BRモード)と180mmキャノンモード(Cモード)の2形態を切り替えて戦う射撃寄り万能機。 武装モードによってメイン射撃、サブ射撃、N格闘、前格闘が変化する。 今作では両モードに射撃CSが追加されている。 BRモードは中近距離、Cモードは遠距離で力を発揮するが、 フワステなどの影響で上位コストに比べると遠距離圏でのプレッシャー(特に火力)はそこまで高くなく、その気になればガン無視も難しくないレベル。 キャノンでの砲撃のみならず、BRモードである程度走りまわり、チクチクと刺す事も重要。 地走かつ低耐久の関係上常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。 このためコスト1500の常ではあるが、相方への負担はかなり大きい部類。 状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。 リザルトポーズ BRモード時 立ち姿でBRを掲げる。 BRモード覚醒時 片膝をつき盾とBRを構える。 Cモード時 狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 Cモード覚醒時 覚醒時仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てる。 いずれも通常時は陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、覚醒時はそれに加えてホバートラックが正面に追加される。 敗北時 キャンセルルート 【共通】 各特射→特格 特格→BD格、覚醒技を除く全て(接地中は左右特射、後格へのキャンセルは不可) 格闘後派生→サブ 【BRモード時】 メイン→サブ、各特射、特格 CS→特格 サブ→各特射、特格 【Cモード時】 メイン→各特射、特格 CS→各特射、特格 N格闘出し切り後→BD格除く全行動 前格射撃派生→BD格除く全行動 MBONからの変更点 【共通】 特殊射撃 リロード短縮(10秒→6秒)。 覚醒技 GVS仕様に。 【BRモード】 射撃CS 追加。ミサイル6連射。 格闘 GVS仕様に。 【Cモード】 メイン、サブ 誘導低下? 射撃CS 追加。GVS特射。 2019/01/31 アップデート詳細 【共通】 レバー右特殊射撃 銃口補正向上、弾速向上、誘導性能上昇。半回転ダウンになり、ダウン値低下。 横格闘 発生速度向上。 後格闘 成立時にN、前、横、特殊格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い、ヒット時の敵機の挙動を変更。 覚醒技 特定の状況で最後までヒットしなかった不具合を修正。 【BRモード】 射撃CS 弾速向上、誘導を切られるまで銃口補正がかかり続けるように。 BD格闘射撃派生 ヒット時の敵機の挙動を打ち上がるように変更。 【Cモード】 射撃CS チャージ時間短縮(-0.5秒)、誘導性能上昇、ダメージ増加。 サブ射撃 ダメージ増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 N格闘 発生速度向上、1段目ヒット時相手がダウンした場合に落下するように。 各形態について BRモードは性能のいいBR、迎撃のサブと、1500万能機としてそこそこの性能。 地上BDは最速連打で7回吹かすことができる。 Cモードと比べ機動力が高く慣性の乗りもよい為、攻めも逃げもそつなくこなすことができる。 CモードはBRモードと比べてロック距離が延び、メイン・サブも遠距離戦向けの性能になる。 BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 地上BDは連続7回ギリギリいけるかいけないか程度。 ショートステップの距離が短くなり、範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。 射撃武器 【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト並みの威力を持ったBR。 着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。 キャノン時もリロードはされるが、他換装機同様リロード時間はやや遅くなる。(約1.5倍?) キャノンの誘導が落ちたため、前作以上にお世話になる。 ただ弾が6発しかないので、ズンダばかりしているとすぐ枯渇することになる。 キャンセルルートを生かして右特射や特格メイン、近距離ではBD格を差し込む等で節約していこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.9(0.8/0.1)/1発][補正率 75%(-15%/-10%)/1発] 新規武装。左手に持ったランチャーからミサイルを6連射する。GVSの2連射とは別物。 接地を維持しながら使用可能。特格へキャンセル可能。 キャノン時のCSとゲージを共有しており、換装してもゲージが維持される。 1発につき弾頭50、爆風10ダメージ。 全て撃ち切るまで3秒ほどかかる。 撃ち始めに慣性が乗るが、3発目を撃つ頃には慣性が消える。 動作時間が長いため、状況によっては早めのキャンセルを推奨。 銃口補正がやや甘く、誘導のかかり始めも赤ロックギリギリまで飛んでから曲がり始める為、近距離よりもやや離れた位置が適正距離か。 1/31のアップデートで弾速が上昇し、誘導を切られるまでは銃口補正が掛かり続けるようになった為、全体的なひっかけ性能が上がった。 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25*20)?][補正率 -5*20%?] 右手に100mmマシンガンを持ち、頭部バルカン、12.7mm対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。 第10話、ノリスのグフカスタム相手に行った技。 1クリック20発、4Hitよろけで19Hitで強制ダウン。 長押しで80連射可能。 長押し中は誘導を切られても、一定弾数毎に再度銃口補正と誘導がかかり直す。 レバー入力でゆっくりと曲げ撃ちが可能だが、手動で曲げた後は銃口補正がかからなくなる。 接地撃ちが可能で、地上で撃つ場合はブーストを消費しない。 主な使用法は、前面への判定の広さとMG系の銃口補正と誘導がかかり直す特性を活かした格闘迎撃。 曲げ撃ち入力を活かした移動先を読んでのミリ殺し等も有効。 発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと僅かながら射撃始動の格闘への耐性が上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 敵との距離や敵機体の大きさによっては当たるタイミングがズレる為、ダメージがややブレることがある。 発射場所により威力が違う?(1Hit15、2Hitで22) 構えた瞬間(発射前)から任意のタイミングで特射、特格にキャンセル可能。 【C時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めてキャノンを撃つ。 サブ射撃と弾数共有。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。 着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 特射、特格へキャンセル可能。 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] GVSからの新規武装。レバーNで後、レバー横で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。接地撃ち可能。 ゲージの消失はボタンを離して移動を始めた瞬間なので、BDCが早いとキャノンを撃つ前にキャンセルしてしまう。 BRCSとゲージを共有している。 メインが手動リロードなのでリロードのついでくらいにしかチャージを意識する事が無いかもしれないが、Nは敵から距離を取りながら、横は軸をずらしながら砲撃が出来る。 また、メインサブの5発を数えられた場合でも、6発目で不意を突くことができる。 アップデートで誘導が上昇し、威力がサブと同等になった。 チャージ速度も短縮したのでセカイン等立ち回りに織り交ぜやすくなった。 各特射、特格へキャンセル可能。 【C時サブ射撃】砲撃モード [メイン射撃と弾数共有] 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、以降射撃入力で180mmキャノンを連射出来る。 砲撃モード中に手動リロードした場合は砲撃モードが維持される。 移動やメイン以外の武装入力、被弾でモード解除。 こちらは45度ほどの角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔はズンダより若干遅いが、逆にねちっこい弾幕が自動で張れる。 空中では使用不可で、入力した場合はメインが出る。 メインと弾数を共有しており、ダウン値などはそのままだが威力は120に増加する。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 大体相手のロックオンマーカーが1/3ほど隠れていると撃ち方が変わる。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 前作より誘導が落ちている? しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。 メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。 着地取りを円滑にする為、アシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 相手よりも上を取っている状態で近距離でサブを撃つと、弾が相手の頭上を通り抜けて当たらないことがある。 状況限定かつ近距離でキャノンを撃つことはそうそうないが、BR→特格→サブでダウンを取る際などは注意。 この機体で唯一特格キャンセルできない武装となっており、この特性はキャノン弾切れ時にサブでリロードした場合のリロードモーションにも適用される。(=リロードモーションも特格キャンセルできない) 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/3発] 08小隊の仲間を呼び出して援護射撃を行わせる。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 全てEz8の左前方に展開される。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 滑り特射に対応しているが、接地中に出すと慣性が消失しブースト一回分のゲージを無駄にしてしまう為、地上での入力には注意。 接地状態からステップ→特射で形態を維持したままブースト回復できるので、特格と使い分けて立ち回るとよい。 ただしアッガイ等のように空撃ちモーションは存在しないので、リロード中は使えないことに注意。 全てのアシストから特格へキャンセル可能。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 25%(-5*15%)] ミケルとエレドアの乗るホバートラックが前進しながら機銃での援護を行う。 1Hit8、フルヒット84。 集弾率が良く、狙った所にまっすぐ射撃を行ってくれる。 弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。牽制、射線の形成などに有効。 MG属性だが発射中の再誘導はしない。 射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットよりは、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 だがキャノン形態の際はこれに頼らざるを得ないことも多い。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト/実弾][弱スタン+鈍足効果][ダウン値 1.2][補正率 -20%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 1Hit50ダメージで、ヒット時には弱スタンと共に約5秒の鈍足状態を付与する。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、追撃やコンボの〆に適している。 弱スタンの為攻め継続にも使用可能。 発生は早い部類だが、誘導がほぼ無い。 少しの高低差で外す事もあれば、斜め前BDからのメイン→左特のキャンセルが外れることも多々ある。 近距離で撃ち合いになった場合注意。 また弾速も早いとは言えない為、近距離以遠はキャンセルで出しても盾が間に合うこともある。 かける際はしっかり当たったか確認するのが吉。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない。 良く聞くとヒットした瞬間「ファサッ」とSEが鳴る。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 ミサイルとしては弾速が速く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 アップデートで半回転ダウンとなり、ダウン値が低下(2?→1.5)。 更に銃口補正、弾速、誘導も上昇した。 【特殊格闘】武装切替 BRモードからCモードへ、CモードからBRモードへ換装する。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復するEz8の生命線となる。 ほぼ全ての行動から特格にキャンセルでき、ほぼ全ての行動へキャンセルが可能。 換装からのキャンセル行動にはキャンセル補正がかからない模様。 換装硬直のCSCは不可。(硬直中にボタンを離した場合、着地硬直中に離した時と同様ゲージが減少し始める) また、接地中は左右特射と後格へのキャンセルが不可能?(要検証) シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 Cモード時換装→BRで自由落下可能。 他機体のキャンセル落下より浮上の手間も隙も大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 接地したまま使えば射角内ならばズサキャンにもなる。 換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でCモードメイン→特格→特格→Cモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのCモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘 【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 標準的な3段格闘。初段の伸びはやや短い。3段目で視点変更。 浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。 1・2段目から後派生、任意段から特格キャンセル可能。 受付時間が非常に長く、サーベルのエフェクトが消えかけていても派生する事が可能。 本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 112(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり BRN格闘・両形態横格闘の1、2段目から派生可能。 千切った左腕を2回叩きつける。2段目で視点変更。ちゃんと入力しないと2段目は出ない。 第10話でノリスのグフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。 補正率はGVSでの調整がコンバートされ、ダメージを大きく伸ばせる高性能派生となった。 コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生を狙ったほうがダメージを伸ばしやすい。 相手を坂の方向に吹き飛ばした場合限定で、出し切りから右ステネットがつながる。 後派生任意段からサブ、特格にキャンセル可能。 派生さえできればオバヒでもコンボを完走することができる。 キャノンN格へつなぐ場合、タイミングによっては途中でN格の伸びが終わるため注意が必要。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 横N 1段目 2段目 ┗後派生 腕ちぎり 112(68%) 155(53%) 151(53%) 65(-12%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ 腕ちぎり 164(56%) 195(41%) 191(41%) 20(-3%)*4 2.8 3.1 0.2*4 砂埃ダウン 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 砲身を突き刺し、持ち上げてからそのまま撃つ。持ち上げ動作から視点変更。 伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。 他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。 前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを無視してダメージが入る。 突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。 アップデートで発生が早くなり、ほかの掴み格闘同様初段で強制ダウンorダウン追撃した場合モーションが終了するようになった。 BD格射撃派生同様、モーションの終わり際にBD格を除くすべての行動にキャンセルすることが可能。 CSCする場合はややディレイをかけると安定する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み 射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【BR時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。視点変更なし。 最終話でアプサラスIIIに仕掛けた再現。 キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。 砂埃ダウンでやや浮かす形に変更された為、放置や追撃が狙いやすくなった。 命中から特格キャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【C時前格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。 伸びは短めで、BR時N格と同程度。 初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。 威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン BRモードではロケットランチャーを、Cモードでは180mmキャノンを撃つ。 どちらの形態でも単発100ダメージなので、コンボの〆に使いやすい。 格闘が当たらなくても派生可能。ただし弾は誘導しないため能動的な命中は狙えない。 ダウン値が非常に高く、非覚醒時は空振り派生の直撃でも強制ダウンする。 アップデートでロケットランチャーの打ち上げ方向が変化。 真上に打ち上げるようになったが、奥には吹き飛ばなくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン 【両形態横格闘】払い→キック→払い どちらの形態でも使用可能な3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。 吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。前BDからBD格闘も入る。 初段からN格同様の後派生、特格キャンセルが可能。 2段目以降の威力が低いため、当たった場合は状況にもよるが即派生が安定か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 払い 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【両形態後格闘】格闘カウンター 盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。 構えた時点で空中判定になるので注意。 成立時は単発100ダメージの突きを繰り出す。視点変更あり。 受身不可を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。 突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。 カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。 アップデートでカウンター成立後の突きからN、前、横格闘、特格にキャンセル可能になった。 また、ダウン形式がゆるく吹き飛ばす縦回転→砂埃に変更され、より追撃がしやすくなった。 鞭持ち以外ではあまり起こることはないとは思われるが、成立後の突きがヒットしないとキャンセルする事が出来ないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 100(-18%) 1.7 スタン→砂埃ダウン 【BD格闘】タックル 肩からぶつかる体当たり1段 第6話でアプサラスIIに行った再現。ただしこの段階ではまだ陸戦型ガンダム。 視点変更は無し。射撃派生可能。 Cモードでは威力が5下がる。 伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。 単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。 追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステ、もしくは斜め前BDが安定。 命中から特格でキャンセル可能で、そこからキャノンN格へ繋ぐこともできる。 BD格闘 動作 威力 BR/C(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85/80(80%) 85/80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165/160(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」 振り下ろし→斬り抜け→サーベルを投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノン突き刺し→ゼロ距離接射。 3段目から視点変更あり。 飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。 ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。 破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。 2段目までに敵が撃墜、もしくは何らかの要因で行動可能になった場合も最後まで出し切る。 倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。 入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。 接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし //70/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬り抜け //118/118(65%) 60(-15%) スタン 3段目 サーベル投擲 //151/(%) 45(-%) スタン 4段目 倍返し //192/(%) (-%) ? 5段目 突き刺し //198/(%) (-%) 掴み 6段目 射撃 279/242/269/263(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。最後が左特射で148の鈍足 BR→サブ 125 迎撃択 BR→左特射≫BR 148 BR→左特射→換装→キャノンサブ 170 BR→右特射 159 BR≫NNN 175 BR≫N後N≫BD 201 BR≫N後N 換装→キャノンN 204 BR≫NN後 左特射 185 鈍足付与 BR≫BD→射 186 時間効率がいい キャノン(CS)サブ≫キャノンサブ 180 要高度。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる N特射(4hit)≫BR≫BR 129 N特射≫キャノンメイン 109~116 サブだと126~128 右特射≫BR 165 右特射≫キャノンメイン 150-186 ミサイル1hit-2hitのダメージ。キャノンサブだと166-198 ??? N格始動 NN NNN 202 N後N≫BD→射 248 横始動でも同ダメージ N後N≫BD→換装→キャノンN 253 横始動でも同ダメージ NN後N≫BD→射 251 NN後N≫BD→換装→キャノンN 249 ↑よりダメージが落ちるため非推奨 キャノンN キャノンN 197 ??? 前格始動 前≫NN後N≫BD格 235 N(横)後Nだと230 前≫NN後 左特射 210 鈍足付与 前≫BD→射 204 ??? 横格始動 横N NNN 198 横NN≫BD→射 230 横NN≫BD (→換装→)キャノンN 234 キャノンモード時は231 ??? 後格始動 後→N後N≫BD 262 後→N後N→換装→キャノンN 273 後→キャノンN キャノンN 245 ??? BD格始動 BD≫NN後N≫BD格 242 N(横)後Nだと233 BD≫NN後 左特射 217 鈍足付与 BD→換装→キャノンN キャノンN 222 キャノンモード時BD格始動で217 BD≫BD→射 213 キャノンモード時は204 ??? 覚醒中 F/M/S/E L BR→右特射≫BR 182/194/205/182 NN後N NN後→換装→キャノンサブ 264/258/251/249 前≫BD格≫BD格射 250/245/240/235 横NN NN後→換装→キャノンサブ 246/238/231/229 BD格≫BD格≫BD格射 264/255/249/244 キャノンモードだと247/232/237/242 ??/??/??/?? 戦術 今までと同じく、基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りを行っていく。 換装ズサキャンを駆使して弾をばら撒き相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないが、この機体は180mmキャノンのお陰でそれを許さない。 地走機体でネックとなっている自衛力に関してもブースト回復もできる換装盾、BRモードの倍返しに優秀な横格闘にカウンターと 自衛手段が揃っているのでタイマンならば早々崩されない。 今まで同様目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理はせずじっくり追い詰めていこう。 EXバースト考察 「俺はぁ!生きたい!!」 1500のセオリー通りに攻撃に優れたFSMの中から自分の性分や僚機に合ったものを選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 107% 高性能の格闘や派生があるため悪くはない選択。 Sとは違うトリッキーな挙動も可能になる。 だが格闘ブンブンがEz8のコンセプトとやや噛みあっていないのが難点。 Eバースト 事故防止の選択。 だが半覚で抜けたところで今作では再度掴まってしまう危険性も。 5種の中では最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% おすすめその1。 赤ロ延長、性能のいいBR連射やアメキャン、キャノン連射などEz8が求める要素が詰まっている。 接地時のメイン連射→硬直武装→メイン連射は相変わらずの強さ。 Lバースト 非推奨。 覚醒の攻防補正は無いので自分で戦況をひっくり返すには向かない。 味方支援も、補正の乏しいLと自衛力の低いEz8とが悪い方向で噛み合い、覚醒落ちや覚醒後放置を狙われやすい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% おすすめその2。 元々弱い足回りをカバーできて射撃、格闘どちらにも火力補正が乗るので扱いやすい。 だがやや器用貧乏感があるEz8ではSに比べるとパンチに欠ける。 僚機考察 前衛を務められる機体と相性が良い。 Ez-8は器用貧乏な面があるので火力を補える相方だと尚良し。 3000 ズサやキャノンなどのお陰でまだ組める方。 しっかり下がって攻め用の覚醒を選ぶか、事故った時の保険覚醒を選ぶかは敵機の状況次第。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 コメント欄 突き刺しはギニアスのアプサラス落とす時にもやってなかった? -- 名無しさん (2019-11-08 23 48 05) 長らく間違ってた後派生の記述を修正。2段目は自動で出ません。 ホバトラの補正下げてくんねぇかなぁこれなぁ。 -- 名無しさん (2020-09-26 14 14 04) 接地換装後、左右特射と後格C不可とあるが、実はこれ換装後レバー入れてるとブースト以外のあらゆるコマンドを受け付けない謎の硬直が発生するのよね。なんならBRすら撃てない。レバーN状態でのみキャンセルが利く。この恐らくバグはエクバ無印から存在してて、マキオンまではステ換装を連打することすら困難だった(レバーが入り特格を受け付けなくなるため)。バーサスでCルート削除等の調整を受けた時に何かしら変化があったのかデータを流用したっぽいバ2では謎硬直そのものは健在ながら時間は短縮されててある程度改善されてはいる。 -- 名無しさん (2021-02-24 00 13 57) 名前 コメント
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「機動戦士ガンダムSEED」より、前期主役機ストライクに中近距離戦用ストライカーパック「エールストライカー」を装備したエールストライクガンダムが登場。 ストライクダガーの原型機だが、本作ではほぼM1アストレイの上位互換で、高機動だが低火力、その代わり生存力が高い。 ただし装甲が悲惨なことになっている点に注意。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 550 600 600 機体HP 800 890 800 980 800 実弾補正 87 87 99 87 112 ビーム補正 87 87 99 87 112 格闘補正 85 85 91 85 110 耐実弾装甲 125 135 125 145 125 耐ビーム装甲 65 75 65 85 65 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 スピード 85 ブースト 116 116 128 116 140 索敵 650 必要Lv 12 必要開発費 24000P 30000P 48000PJPY 259 72000P 102000P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?発/秒 10 秒 500 ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 50 秒 250 実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) 0 ?秒 3 秒 0 緊急回避 回避行動(後) 0 ?秒 (3) 秒 0 緊急回避 回避行動(左) 0 ?秒 (3) 秒 0 緊急回避 回避行動(右) 0 ?秒 (3) 秒 0 緊急回避 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 206 ビーム・格闘属性 格闘(前) 180 格闘属性 ビームサーベル(下) 150 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 140 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 140 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 備考 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】エールストライクガンダム 3 - PS装甲材 3 - Lv2 3級戦闘型運用データ 30 - 3級総合運用データ 20 - PS装甲材 5 - 量産型スラスター材 10 - Lv3 2級戦闘型運用データ 16 - 2級総合運用データ 16 - PS装甲材 8 - 高強度フレーム構造材 10 - Lv4 2級戦闘型運用データ 20 - 2級総合運用データ 20 - 改良型PS装甲材 4 - 改良型高出力スラスター材 5 - Lv5 1級戦闘型運用データ 2 - 1級総合運用データ 2 - 改良型PS装甲材 5 - ハイスラスター材 5 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/??/??:新規追加 2016/06/24:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]780→800 [実弾補正]79→87 [ビーム補正]79→87 [格闘補正]74→85 [耐実弾装甲]130→125 [耐ビーム装甲]40→65 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]116(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]890(変更無し) [実弾補正]91→87 [ビーム補正]91→87 [格闘補正]86→85 [耐実弾装甲]147→135 [耐ビーム装甲]57→75 [耐格闘装甲]97→90 [ブースト]124→116 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780→800 [実弾補正]96→99 [ビーム補正]96→99 [格闘補正]91→97 [耐実弾装甲]130→125 [耐ビーム装甲]40→65 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]129→128 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1000→980 [実弾補正]104→87 [ビーム補正]104→87 [格闘補正]99→85 [耐実弾装甲]164→145 [耐ビーム装甲]74→85 [耐格闘装甲]114→100 [ブースト]136→116 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780→800 [実弾補正]113→112 [ビーム補正]113→112 [格闘補正]108→110 [耐実弾装甲]130→125 [耐ビーム装甲]40→65 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]144→140 メイン攻撃[威力]130→120 予測完了時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[威力]130→120 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃[弾数]40→50 連射時の連続発射できる限界弾数が増加 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]40→50 連射時の発射間隔が短縮 連射時の連続発射できる限界弾数が増加 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]204→206 格闘攻撃(後):[威力]160→180 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 戦闘はラゴゥと同じように感じる。。。反映お疲れ様です! - 名無しさん 2016-07-21 22 23 48 2016/06/24アップデート内容を反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-26 19 55 18 評価が良いせいか乗る人が増えたけれど、一編成にそんな沢山いても今度は火力やそういう圧力で大したことないんで全然怖くないっていう。一編成に一機がいい感じだね - 名無しさん 2016-01-21 12 22 24 ガンダムとタイマンがてきるようになったのがうれしい。 - 名無しさん 2016-01-07 18 53 16 耐ビー低さが。。ユニコーンきたらヤバいよ。数はつだけで(ジュ - 名無しさん 2015-12-16 20 30 14 中継地点て、換装出来たらよかったのに……こんなん、G-セルフ出たらやばいやん - 名無しさん 2015-11-30 09 00 32 Zが弱体化されてからこれに乗り換えたけど、慣れると本当に強いね。これで支援系をボッコボコにするのが楽しい。当たらんよ!みたいなね。もっとも装甲強化2が前提だけど - 名無しさん 2015-11-28 19 54 15 これ使うようになってガンダム以外タイマンに強くなった。 - 名無しさん 2015-11-13 18 57 47 一応主役機なんだからもう少し強くしても良かったのでは、もう少しガンダムに張り合ってほしい。 - 名無しさん 2015-11-13 09 02 10 耐ビーム装甲がスカスカで一見ビーム兵器全盛な現環境ではツラそうだけど、汎用なのに全機体トップの回避行動3回のおかげで実際にはかなりしぶとく戦える。通常回避と絡めて被ロックオンサークルを見ながら戦えるようになると面白いように攻撃を避けられる。 - 名無しさん 2015-11-03 12 36 55 Zがスキルでバイオセンサー発動するんだからAストもスキル中くらいフェイズシフトで耐久値×2倍くらいのサービス欲しい - 名無しさん 2015-10-15 02 34 24 フェイズシフトって時間で消えるんじゃなかったっけ?そのうちSEEDとかのスキル来るでしょ。 - 名無しさん 2015-10-15 02 58 38 種MSは基本バッテリーだから電池切れ=フェイズシフトダウンになる。その上初期のはBRとフェイズシフトがバックパックの電池共有だったから・・・種割れはフリーダム来たらだろう? - 名無しさん 2015-10-17 22 56 46 SEEDは機体の機能じゃなくてUCでいうニュータイプみたいなパイロット固有のスキルだろう - 名無しさん 2015-10-18 10 15 17 既に発動してるもんをどうしろと。PSダウン起こして灰色にでもすりゃいいの? - 名無しさん 2015-10-15 02 58 44 ペイントすりゃ完璧だな!私ですか?ルージュかノワールにしますが何か?いや、種死(旧アニメ版)のエターナルを救援しに行くときの本体はトリコロールでシールドのみルージュカラーも捨てがたい - 名無しさん 2015-10-18 02 55 21 耐ビームがアストレイより悪化しているので現状では無暗に突っ込むと蒸発しやすい・・・むしろ耐実弾特化ゆえに今のところ格下イジメにしか使えない。 - 名無しさん 2015-10-13 17 29 41 Zより先に完成したよ~♪ アストレイの上位機だけあって使い勝手いいよね! - 正兄貴 2015-10-13 08 15 42 やっとでてにいれた( ・∇・)いべんときたいよりもうれしい❗ - しーまさん 2015-10-09 07 28 50 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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514 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/15(金) 20 16 20 ID ??? せちゅな「ばあんぶー」 がみがみがみがみ!!→orz シロー「お、おい、なんでアムロ兄さんがクリスに土下座してるんだ」 ドモン「なんでも刹那がV字アンテナにしがみついてたのに気付かずガンダムでセイラさんとデートしてたんだそうだ」 シロー「…弟達にはとても見せられないな」 ドモン「それにしても恐るべきはクリスよ。連邦校の白いヤツと仇名された兄さんに土下座させるとは」 セレーネ「クリスはあれでも近所の悪ガキ共には『ビグザムもまたいで通る』と恐れられてるからね」 クリス「バカバカバカバカバカ(涙目)!!!」 ちなみにアムロはこの前後、セイラさんに初めてぶたれ、フラウからは泣かれ、マチルダさんからは説教され、ハモンさんから当分の間店への出入り禁止を、クスコから冷たい一瞥を喰らい、 二週間は体操座りに白眼な状態だったといふ。 ~現在~ 刹那「MGが好きだあぁぁぁあああああ!!!!!!」 アムロ「泣きたい」 クリス「…膝貸してあげましょうか」 515 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/15(金) 20 21 40 ID ??? 514 バーニィ「うわぁぁぁぁぁぁあああああっ」 アル「バァァァーニィィィィーーー!!」 バーニィ「分かってるんだ…アムロさんは俺がクリスと知りあうずっと昔から一緒に育ってきているから… 二人の間には目に見えない強い絆があるんだって…だけど……」 アル「兄としての好きと恋人としての好きは違うと思うよ!」 バーニィ「へっ、このマセガキめ。……でもありがとうな、アル」 533 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/16(土) 12 38 30 ID ??? 514 V字アンテナの上の頭の出っ張りがガンダムのメインカメラなので、 刹那「おぉー?」 V字アンテナによじ登った刹那がメインカメラを手で押さえると、当然中のモニターは真っ暗になる。 セイラ「アムロ?」 アムロ「メインカメラに異物?たかがメインカメラがやられただけです」 それでも特に気にせずガンダムを動かすアムロ。 セイラ「私はメインカメラがないとお陀仏だったんだけど」 アムロ「サブカメラがMSの全パーツについてるから、そう困るものではないですよ」 外で刹那がカメラから手を外して覗き込むと、 刹那「ちょりーす」 当然、中のモニターいっぱいに刹那の顔が映る。 アムロ「どわぁぁ?!」 セイラ「あの子は?!」 アムロ「何であんなところに刹那がいるんだ!」 あわててガンダムを止めて機体の頭によじ登ってアムロは刹那を下ろそうとするが、 「特等席」なので刹那はなかなか下りようとせず、結局2人して転げ落ちる羽目になり、 セイラがとっさにガンダムの手を動かして受け止めたのとアムロが下でクッションになったので刹那に怪我はなかったが、 その結果、 514へ至ることになる…。 538 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/16(土) 13 56 10 ID ??? 533 マイ「感電でもしたら大変でしたよ、本当に」ホッ シロー「これから危ない真似はするなよ、メッだからな」デコピンッ 刹那「がんだむっ!」ペコッ セレーネ「全く・・・この子は生まれついてのガンダム馬鹿ね」 アムロ(土下座中)「あれっ?向こうは良いシーンになってるぞ」
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/141.html
正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM ( FXA-07GB CORE FIGHTER) パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR 射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~92 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 67~121 高威力強制ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 19~254 使いやすいゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 特殊格闘 射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 26~193 曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い横鞭 特殊格闘 ジャンプ派生 合体 - さらに移動しつつ合体 後格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 使用時にミサイル連動 変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー 2 14~174 使用時にミサイル連動 連動攻撃 ミサイルランチャー - 36~114 2機のコアファイターがミサイル発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 254 MS時と同性能 変形特殊格闘 分離 1 - MS時と同性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ NNN 180 標準的な3段 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 137 素早く斬り抜ける 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 196 3入力4段 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 スタンからバウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 317/295/273/273 乱舞覚醒技 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/281/289/270 プレッシャーからハイメガ照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【特殊武装】コアファイター 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【変形特殊格闘】分離 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!【Nバーストアタック】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後バーストアタック】みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より主人公、ジュドー・アーシタが駆る主役機。 重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、Zガンダムに代わるエゥーゴのフラッグシップ機として開発された分離・可変型MS。 開発コードからθガンダムとも呼ばれたという。 本ゲームでは、射撃・格闘両面で手堅く纏まった設定に違わない万能機として仕上がっている。 分離・合体・変形も再現されており、 ZZの代名詞たるハイ・メガ・キャノン、プレッシャーや分離攻撃と多彩な武装を備える。 前作では激烈な汎用性で猛威を奮ったが、本作では前作におけるお仕置きに加えて長所と短所がわかりやすい調整に。 武装の手堅さは上記の通りだが、落下技や癖もなく全体的にオーソドックスな万能機と言える。 フルアーマーZZガンダムとは違い覚醒時のスーパーアーマーはなく、事故らせて勝ちをもぎ取る機体とは趣がまるで違う。 万能機らしく柔軟な立ち回りを心がけることが勝利の鍵と言えるため、プレイヤーの腕がそのまま出やすい機体。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 射撃CS→特格 変形メイン→変形サブ、特射、特格 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、特射、特格 格闘全般→特格 MBONからの変更点 機動力 向上 サブ射撃 120(60/1hit/20%)→121(67/1hit/20%)に変更 射撃CS チャージ時間3秒→2秒。取り付き/射程向上。水平に取り付くように。 特殊射撃 威力225→254。弾速向上 。エフェクト変更 特殊格闘射撃派生 威力223→193に減少 特殊格闘格闘派生 格闘派生のSEやエフェクトが多段hitのように変更 N格闘 威力上昇(三段目が75→90) 最終段から特格格闘派生が入りやすく。 前格闘 威力上昇、補正率緩和 1段目70→65 2段目80(-20%)→90(-15%) 横格闘 威力の調整(1段目55→65 最終段80→75)、2段目ダウン値低下。最終段から特格格闘派生が入りやすく。 変形 変形時/持続時のBD消費量が減少 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2連装ビームライフル。見た目は2本だが判定は1つ。 判定が横に広く普通のBRよりも引っ掛けやすいが、火力は低めになっている。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。 弾数が潤沢で、サブと合わせて使えば意識しなくても弾切れしにくい。変形メインとは弾数共有。 キャンセルルートも揃っているので節約できるところはしておきたい。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 ファンネル/ビーム][?hitよろけ][ダウン値 2.4(0.4*6)][補正率 70%(-5%*6)] キュベレイMk-Ⅱ(プル)を呼び出して6基のファンネルで攻撃してもらう。 射出されたファンネルは敵機の真横に取り付くようにして飛んでいく。 1hitではよろけないが追尾性能は良好で、射程も赤ロックよりやや遠め、サイド7の半分ほど。 ファンネルが残っている場合は次のファンネルを出すことは出来ず、チャージを離しても何も起こらない。 チャージする事自体は出来るので、しっかりとファンネルが消えたことを確認して使おう。 変形中は足を止めず、変形を維持したまま呼び出す。 変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 変形によるチャージのリセットはなし。 変形CSから特射をキャンセルすると、しっかりとキャンセル補正がかかるので注意。 因みにプレイアブルの黒キュベにはこの攻撃は武装として存在していない。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「当たったら痛いよ!」 足を止めて身をかがめ、背中から2本のビームを同時発射。 ビームの判定は独立しており、1本あたり67ダメージ(キャンセル時47)。 キャンセル補正が掛かっても85相当なので、メインよりダメージは高い。 特格にキャンセル可能。 弾速は良好だが誘導、銃口補正は弱く、この武装単独ではお世辞にも使えるとは言い難い。 基本的にはメインからのキャンセルでダウンを取る為の武装。 幅は広いが銃口補正の弱さに相殺され、格闘に対する自衛力はあまり高くない。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 「消えてなくなれ!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。 足を止めるがやや慣性が乗る。特格にキャンセル可能。 今作からエフェクトが一新されており、クシャトリヤのゲロビに似た見た目になった。 この変更により先端と中央の太さの差異が無くなってカスヒットがしにくくなり、弾速も大幅に向上している。 太さと良好な銃口補正は健在で、押し付けていくにも不自由はないZZの主力。 威力が前作から跳ね上がって1hit19、フルヒット254ダメージ(キャンセル時は1hit15、フルヒット180)。 極めて高水準のゲロビに変貌しており、当てたときのリターンはかつての比ではない。 長くないリロード時間を活かして狙えるところは積極的に狙うことで、ダメージレースに大きく貢献ができるようになっている。 名実ともにZZの花形武装として胸を張れる性能になったので、惜しまず使用していきたいところ。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 「ドッキングアウト!!」 下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。 メイン、サブ、CS、特射、各種格闘からキャンセル可。 オーバーヒートでも使用可能で、分離及び格闘派生は虹ステに対応。 誘導切りはないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは黄色ロックとなり、敵の攻撃はすりぬける。 普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。 とは言え、OHでも使える点やほぼ全ての武装をキャンセルできる事から、最後の足掻きや相手の読み外しに使える場面もある。 攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。 最終回でキュベレイの拘束から脱出する時の再現。 派生は3種類。 射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向にジャンプ にそれぞれ派生。 【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] 「邪魔するんじゃないよ!」 その場から照射。特射より細く、銃口補正は並だが曲げ撃ち可能。 あまり曲がらず相対的にはやや悪い部類だが、遠距離での手数として数えられる。 特射も置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといい。 足元への射角に限界があり、下に潜り込んだ敵機には当たらないので注意。 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 「気合が違うんだよ!」 分離状態のまま長大なサーベルで前方を薙ぎ払う。 最終話でキュベレイと一騎打ちした際にファンネルを切り払った分離斬り。 内容はほぼ横鞭だが、一般的な鞭系武装よりも更にリーチが長く、およそ機体3体分の距離まで届く。 欠点としては分離からの派生であるため、一般的な鞭より実質的な発生がかなり遅いこと。 迎撃に使う場合は早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうので、生当てにはある程度の読みが必要と言える。 今作からヒット時の演出(SEやエフェクト)が多段ヒットのように変更されているが、実際は前作と同じ単発ヒット。 分離時の無敵時間を射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。 分離の銃口補正のおかげで誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。 分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めになぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。 今作では各種格闘からの追撃猶予が伸びており、コンボ火力も改善しているので余裕があればこれで〆ていきたい。 サブよりも威力が高く、この水準ならば3025の後落ちを覚醒抜けさせずに倒しきれるため、最後の押し込みで頼ることもあるだろう。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(--%) 5.6↑ ダウン 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!」 戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引きつけ過ぎると弾数だけ消費して隙を晒すので注意。 レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。 この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。 合体完了直後から攻撃可能。 移動距離はサイド7のマップ半分ほどと非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。 ロック対象を向いたまま跳ぶため、合体直後から落下しつつメインを撃てる。後方へ引き撃ちする事も可能。 ただし、発生は変わっていないので注意は必要。 分離時のレバー入力と90度以上異なる角度にレバー入力すると移動距離が大幅に落ちる。 例 横入力→後入力だと移動距離大幅ダウンだが、横入力→同方向の斜め入力だと移動距離は低下しない。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「見え見えなんだよ!」 ピンク色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 (再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途は多岐に渡る。 ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。 範囲の広さから味方を巻き込みやすい点には注意。 GVSとは異なりガードによる対応は不可能。 変形 変形するとコアファイターが左右に1機ずつ随伴するようになる。 前作よりBD消費が減少。変形の解除距離がやや長い。 滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 変形時の射撃は優秀で、万能機然としたZZにアクセントを加えることができる。 慣れてきたら変形を織り交ぜていくとよいだろう。 一方、変形格闘や急速変形解除をもたないため、敵機との距離感には注意。 【特殊武装】コアファイター [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭?/爆風?)/1発][補正率 85%(弾頭?%/爆風?)/1発] 変形メインor変形サブに連動して各々2発のミサイルを発射する。 ダメージは1発につき36(弾頭+爆風)。 誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また、ZZ側の機首とは無関係にロック中の敵機に向かって発射するため、 射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方ができる。 弾切れ時のメイン、サブには連動しないため、単発発射はできない。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS時メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 70%?] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。 変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。 MS時のメインより誘導と火力に優れ、ヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンになる(ハンブラビのサブ射撃のような感じ)。 反面、判定の横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導は射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないと当てにくい。 相手の進行方向に置いておくことで重なるように撃つと効果的。 キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾 爆風][ダウン][ダウン値 ?(弾頭/爆風?)][補正率 ??%(弾頭?%/爆風?%)] 「貴様らぁ!」 機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。 着弾すると爆風あり。上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。 緑ロックで撃つと誘導せず、そのまま扇状に飛散し一定距離到達で爆発する(赤ロック圏外まで届く)。 ある程度散らばるため範囲武装として置き撃ち気味に使える。特に対地の敵には範囲と爆風で引っ掛けやすい。爆風で浮いた敵には追撃を。 ZZの武装の中では気軽にバラ撒ける武装なので出し惜しみせず撒いていいが、範囲が広いので誤射には注意。 リロードはMS時では1.5倍かかる仕様があるので、実際の対戦ではやや遅い程度に感じる。 メインと同じく入力時に随伴コアファイターのミサイル×2が発射される こちらはGフォートレス側のミサイルと共に発射するので相手からは見えにくく、弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。 範囲武装と誘導武装を同時に撃てるのは中々に鬱陶しい。 メインと同じく曲げ撃ち可能なので、相手の進行方向に置くと爆風を引っ掛けやすい。 S覚醒を絡ませない限りキャンセルルートが存在せず、硬直が重めなので連続発射には向いていない。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [通常時と性能共有] 即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。 変形メインの揺さぶりからトリッキーにキャンセルしたり、変形の少ないBD消費を活かした読み合いから不意に着地へ放ったりとできることは多い。 ゲロビからは分離のキャンセルしかないので、アフターケアさえできれば中々強力か。 【変形特殊格闘】分離 [通常時と性能共有] 変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。 今作は変形の消費が改善しているのでオバヒまで変形連打→分離ジャンプといった逃げができる。 早めの分離ジャンプ派生から虹ステ変形連打もできるので、今作の逃げの選択肢として変形中特格はそこそこ有用になった。 プレッシャーも合わせればかなりの時間稼ぎができるので、一考の余地はあるだろう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 標準的な3段格闘。原作でファンネルを破壊した格闘に近い。3段目に視点変更あり。 前作と比べると3段目の威力が上がっており、そこから特格格闘派生が繋がりやすくなっており、リターンが増加している。 相変わらず3段目からは、前ステ(フワステ)からのメインで追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 手早く出し切れ、大きく動く2段格闘。1・2段目共に敵機を強く浮かせる。 2段目が受身不能かつ高威力で、ここからの追撃でまとまったダメージを出しやすい主力格闘。 出し切りから特格格闘派生はややタイミングが難しいが、左分離から派生すれば多少安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す3入力4段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横に2回振るため右手のサーベルだけヒットする場面も。 逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。 本作ではダメージ推移が調整されており、初段1ヒット目の威力が並の範疇に増加している。 その上トータルのダウン値が低下しているようで横N 前Nで非強制ダウンになっている。 最終段から特格格闘派生が入りやすくなっており、どんなコンボでも250前後のダメージを安定して取れる有能な始動択となった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。視点変更なし。 誘導はやや微妙だが、伸びるため闇討ちにも使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。 初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。 またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。 出し切りバウンドなので追撃が非常に安定しやすく、 任意方向ステ(フワステ)からメインが、キャンセルから特格格闘派生も安定して繋がる。 初段のスタンは上書きではないので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目は空振りしてしまう。 プレッシャーからは違う格闘に繋げたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…! 【Nバーストアタック】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 「いただき!!これでも喰らえ!!」 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 例に漏れず初段SAあり。ビームサーベルの色はFAとは違いピンクのまま。 威力は控えめだが出し切り速度が早く、3段目の斬り抜けでそこそこ動くためカット耐性は悪くない部類。 プレッシャーとの相性も悪くなく、コンボの〆に持ってきてダメージを伸ばすことも可能。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/65/60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 123/115/105(65%) 20(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け 176/164/151(53%) 70(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル 317/295/273(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後バーストアタック】みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 キュベレイとの決戦の決め手になった一連の動作の再現。 プレッシャー→分離して急上昇→合体してターゲットに極太ハイメガキャノン。 最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。 初段のスタンは上書き可能属性なので、後格やBD格闘、あるいは他の機体のスタン武装からも繋ぐことが可能。 後格と大体同じ感覚で当てることが可能。 ただしこちらはキャンセル不可で、当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然、外せば上空で隙だらけ。 またプレッシャー後には一切SAがないので、照射直前にカットされてしまうと「敵は下でスタン復帰待ち、自分は高空からダウンで落下」という最悪の状況があり得る。 一応かなりの上空まで行くためカットはされにくいが、不発に終わると技後の状況が非常に悪い。 入力時に敵が赤ロックであった場合、プレッシャーが当たらずに緑ロックまで逃げた場合でも銃口はしっかり相手を追うため、誘導を切りそこねた相手を巻き込む可能性はそれなりにある。 前作ではハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かなかったが、 今作ではゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証) ただ真下方向への射角に限界があるらしく、自分の足元にいる相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガが外れることが多い。 同高度でも密着に近い距離だと外れる。 ただ前作よりはマシに調整されている模様。 用途としては乱戦気味の時の切り返しや盾を固めてからの追撃、あるいは後格が弾切れの時の最後の逆転手段など。 2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるが、上記のように本当にどうしようもない時にこれしか頼れない状況もある。 常に報われるわけではないが、忘れずに手札の一つとして考えておこう。 極限技 動作 威力 S/M/F M L(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 プレッシャー 0(%) 0(-%) スタン 2段目 ハイメガ 289/281/270(%) 16?//*39?(-%) 1.31(1.45)×39? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本1 メイン≫(→)サブ 151(127) 基本2。手早くダウンが取れる メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148) 基本3 メイン→特格格闘派生 161 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン→特射 150 メイン≫NNN 183 メイン≫横NN 187 メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 最後がサブで189 CS(6hit)≫メイン≫メイン 169 メイン→サブで170 CS(6hit)≫特射 196 N格始動 NN NNN 223 計算値 NNN→特格格闘派生 249 高火力コンボ。オバヒ対応 ??? 前格始動 前N NNN 239 斬り抜け後、遅らせ前ステが安定(左右ステも可) 前N NN→特格格闘派生 251 前N 横NN 241 前N 横N→特格格闘派生 251 ??? 横格始動 横N NNN 232 基本 横N 前N→特格格闘派生 245 今作から可能になった高火力コンボ 横NN メイン 227 横NN→特格格闘派生 252 特格格闘派生への繋ぎは最速入力で。オバヒ対応 ??? 後格始動 後格≫特射 182 前作からお馴染みプレッシャーからのハイメガ 後格≫NNN→特格格闘派生 197 後格≫横NN→特格格闘派生 194 横格最終段から特格格闘派生は最速入力で 後格≫横N 前N 170 今作からできるように ??? BD格始動 BD格 NNN→特格格闘派生 243 BD格N NNN 227 BD格N→特格格闘派生 210 ??? 覚醒中 F/M/S/E,L 特射 273/285/294/273 覚醒中も強制ダウン メイン≫NNN→特格格闘派生 236/227/219/213 横NN 覚醒技 306/284/265/265 後格≫覚醒技 243/228/210/210 BD格N 前N 覚醒技 314/294/266/266 ??/??/?? 戦術 基本的には万能機なので、中距離維持で射撃戦を展開する基本に則った動きをする事になる。 しかしメインやサブの火力が今一つなので、どこかで特射を狙っていけないと火力不足に陥りやすい。 幅の広いメインでダウンを取りやすいのは長所でもあるので、火力不足を補える機体を相方に選ぶのもよい。 格闘性能も優秀で、横格の長いリーチと特格格闘派生によって手早くダメージを取れるのは強み。 ファンネルの有効距離や幅広メイン、優秀な格闘や特射の存在を加味すると、得意距離は意外にも中距離よりやや近め。 疑似タイマンで有利が作れそうな相手には強気で攻める事も求められる。 変形はブースト燃費がよく、落下キャンセルを持たないZZにとって誤魔化しに使える貴重な行動。 また随伴するコア・ファイターのミサイルは誘導が特に優秀で、攻撃・防御の両面において是非とも使いこなしたい性能。 ZZガンダムといえばゲロビは花形。 狙って撃つもよし、置きゲロビで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすい。 しかし同時に対策の的にもされやすく、どの武装も生当てに固執せず、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。 EXバースト考察 「皆の力が…ガンダムに…!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 前作より格闘火力が改善されたことや、特格格闘派生の存在から火力自体は高い。 太いメインから高性能の横格を振れるのがシンプルに強い。機動力目当てならMの方が良い。 Eバースト 防御補正 35% 30の後衛をやる時の安定択。 防御補正がトップクラスに高く、安定した覚醒が出来る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 太いメイン連射で追い詰め着地や高跳びを特射で刺す戦法が単純ながら強力。 特射→メインで落下できるのでフォローもしやすく、瀕死の敵を追い詰める連携もあり、射撃での圧力を掛けやすい。 変形メイン→変形サブ→バースト発動→変形メイン→変形サブ×2→前特格→メイン連射→特射→(メイン落下)が特に強力。 ただしブースト回復が少ないのと、生サブは安いダメージで寝かせてしまうので使い所を考える必要がある。 シャフや固定での前衛向け。 Lバースト 本作では使用者が多いものの、ZZに関してはまるで噛み合っていない。不要。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% 格闘も射撃も良質な物が揃っており、機動力向上と青ステ追加で立ち回りの自由度が高い。 劣勢時は逃げ、攻勢時は詰めと臨機応変に使っていけるのも嬉しい所。 シャフや変則コストでの固定向け。 僚機考察 万能機ではあるがハイメガを狙う機会が欲しいので高コストの前衛機がベスト。 疑似タイ展開なら自衛力はそこそこだが、ダブルロックを受けると分離による離脱に頼りがちになる。 相方を前線に取り残すことも多いので、ダブルロック耐性があるとありがたい。 3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。 アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。 当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。 2500 基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 こいつは射撃寄りなん? -- 初心者 (2019-09-06 07 24 08) 射撃寄り万能だったはず -- 名無しさん (2019-09-11 08 15 27) 環境が射撃寄りだから万能型は射撃寄りになるんすかね? -- 名無しさん (2019-09-23 11 33 20) その議論になんの意味があるんだか -- 名無しさん (2020-01-19 15 41 35) 変形の仕方がわからないので誰か教えてください -- ZZ乗りたいマン (2020-04-30 15 03 00) ジャンプボタン押しながらレバーを機体の向いている方にステップ 機体の向いてない方にステップすると失敗するので注意 -- 名無しさん (2021-02-07 10 50 31) 名前 コメント
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ジュドー「おっ、今日はずいぶん多い収穫だな。ということは、今晩のメニューは野菜尽くし?」 ウッソ「違いますよ。その大きな籠が僕たちの夕食用で、そっちの小さな籠はシャクティ達の分です」 ジュドー「シャクティに?ああ、彼女に愛の贈り物か」 ウッソ「からかわないでよジュドー兄さん!そんなんじゃなくて…夏の祭典に向けて今から頑張ってるみたいだから、少しでも栄養をつけてもらいたくて。シャクティ、きっと無理しちゃうんだ」 ガロード「うんうん、どれだけ道を踏み外そうとも、大事な彼女は見捨てられないもんな!まぁ、ティファはそんな心配無いんだけどね」 ウッソ「ガロード兄さんまで!もう…僕、行きますからね!」 翌日 ウッソ「ロラン兄さん、今日の分の野菜、ここに置いておきますね。そうだ、明日か明後日くらいに茄子がたくさん収穫できそうですよ」 ロラン「いつもありがとうございます、ウッソ…おや?疲れているみたいですけど、どうかしましたか?」 ウッソ「?…あ、昨日シャクティ達の所に行ったらみんなが風邪を引いていたから、もしかしたら貰ってきたかのも。でも大丈夫…」 ロラン「いけません。今日は夏休みの宿題も手伝いもしなくていいですから、ゆっくり休んでください」 ウッソ「心配性ですよロラン兄さん!それと、宿題なら9割方終わらせました」 ロラン「とにかく休みなさい。後で果物でも持って行きますから、ちゃんと寝てるんですよ?」 ウッソ(ロラン兄さん、一度言い出したら聞かないんだから…) 「わかりました。でも、せめて僕の部屋以外で休ませてください」 ロラン「キラと喧嘩でもしたんですか?」 ウッソ「キラ兄さんがラクスさんを連れ込んだり、ネーナさんがいつ突入してくるか分からない部屋で休息なんて取れません!」 翌々日 コウ「ウッソはまだ寝込んでるのか?」 ロラン「ええ、昨日の昼頃までは元気だったんですけどね。どうやら本当に風邪を貰ってきたみたいで、なかなか熱が下がらないんです」 コウ(だから今日のカレーにはニンジンが無いのか…いつもはウッソの家庭菜園で野菜をまかなっていたからな。僕としてはアレ抜きで嬉しいんだけど) アムロ「ロラン、こういう時は店で野菜を買ってもいいんだぞ。いくら我が家が大所帯だからといっても、それくらいの余裕はある」 ロラン「それもそうなんですけど、家の修繕費やMSのメンテ代が馬鹿になりませんから。生意気言ってごめんなさい、でも、少しでも緊急用に残しておきたくて」 アムロ「…苦労をかけるな」 アル「僕、お店のものよりウッソ兄ちゃんの作る野菜の方が好きだよ。美味しいもん」 ロラン「後でウッソにそう言ってあげなさい。きっと喜びますよ」 ガンダム一家の農業担当がいないと食卓にも影響がありそうだな、と思って書いてみた。オチはない。 129 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 22 21 37 ID ??? 127 ウッソ「おかしいですよ!その対応はおかしいですよ、兄さん達!!」 セレーネ「いつもの事じゃない。ハフハフ」 131 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 22 39 39 ID ??? 128 ドモンが自主トレーニングとして、 アルとシュウトには情操教育の一環として手伝ってもらったり・・・ なんて事を一瞬思った。 132 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 22 46 42 ID ??? 131 ドモン「超級!覇王!電影弾!」 体の回転で土を耕し シュバルツ「メッサーグランツ!」 ナイフ投げの要領で種をまき 東方不敗「マスタークロス!」 マントで嵐の日も大丈夫! ドモン「流派東方不敗+1に死角無し!」 セレーネ「流派東方不敗って便利なのねぇ。習おうかしら」 東方不敗「弟子は随時募集中だッッッ!」 133 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 22 51 37 ID ??? 132 ウッソ「収穫前の野菜まで一緒に耕してしまうなんておかしいですよ!」 134 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 22 53 38 ID ??? 128 ウッソ「シャクティ、野菜持ってきたよ」 シャクティ「ああ、ありがとうウッソ、今この原稿にペン入れしたら野菜室にしまうわ」 ウッソ「大変そうだね、大丈夫なの夏の祭典とか」 シャクティ「いいの、いつものことだから、ただ…」 ウッソ「ただ?」 シャクティ「今年は春の祭典がなかったから」 BGM:夏に春の祭典を! ウッソ「まさか…」 ファラ「ふふふ、聞こえるだろ、しめ縄の鈴の音がぁ!」 カテジナ「さあ、私の腕の中で担げ。一生懸命神輿を担いだら、あたしが全身全霊を込めて、愛してあげるよ…」 シャクティ「今年はさらににぎやかになりそうで…」 135 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 22 53 51 ID ??? 133 東方不敗「なぁに、淘汰されてかえって根性がつく」 136 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 22 55 04 ID ??? 132 レイン「いきなり無茶するから…」 セレーネ「痛い痛いヒーッ」 (壁を隔てて) シュウト「すごい匂いがしてくるよ」 ジュドー「全身サ□ンパスだもんなあ」 ドモン「初日であのメニューで1時間ついてこられただけでも大したもんだと思ったが…やっぱり年齢って出てくるんだな」 全身筋肉痛で、セレーネはめったに使わない有給休暇を使って自宅待機に追い込まれるのだった。 137 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 22 55 32 ID ??? 133 ドモン「ふっ」ドサドサドサ ウッソ「これは・・・・マントの中から野菜が!しかも採り頃の物ばかり!」 ドモン「無論、まだ時期ではない物には触れてもいない」 東方不敗「地球に優しく自然に優しい流派東方不敗が、そんな不手際などするものか!カッカッカ!」 141 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/28(火) 11 11 26 ID ??? 136 セレーネ「ドモン、筋肉痛が治ったら…… ち ょ っ と ツ ラ 貸 し な さ い 」